Contenidos Mínimos

Núcleo de formación básica


Introducción a la programación

Breve historia de la programación. Elementos generales de programación para la mayoría de los lenguajes: Variables. Función y tipos. Estructuras generales: condiciones y ciclos iterativos. Secuencias de instrucciones. Funciones. Parámetros y resultados. Programación orientada a objetos. Clases, métodos, propiedades y eventos. Herencia. Bases de datos Tablas: campos y filas. Índices. Tablas relacionadas y unión de tablas. Consultas, inserciones y modificaciones. Redes: protocolos. Servidores y clientes. Redes peer to peer. Desarrollos básicos en algún lenguaje a convenir, gratuito y multiplataforma.

Interfaces y diseño de interacciones para la práctica artística

Human-Computer Interface. Interfaz gráfica de usuario. Historia y consolidación. Nociones de diseño de interfaces y su aplicación en las artes. Usabilidad. Desarrollos de las ciencias cognitivas. Interfaces físicas. Realidad virtual. Pantallas. Del radar al touchscreen. Posibilidades artísticas.

Sistemas interactivos en el arte

La obra de arte como el resultado de las interacciones con su entorno. Sensores. Tipos. Características generales: precisión, rango de medida, linealidad, sensibilidad, rapidez de respuesta, etc. Sensores analógicos y sensores digitales. Actuadores Tipos Características: potencia, respuesta, etc. Robótica: Clasificaciones de robots según generación y según arquitectura. Se recomienda la aplicación de los conceptos trabajados en un entorno del tipo processing + arduino

Narrativa audiovisual en contextos digitales

Una introducción a los procesos de creación con los medios para pensar una praxis artística audiovisual. Viejos medios y nuevas tecnologías: especificidad y cruces de aparatos. Hibridez entre el cine, el video y la TV. El arte de los medios. Las narrativas en la literatura, el cine, el video y el teatro. La convergencia de medios. El multimedia. Textualidades y textos en el nuevo escenario audiovisual. Cine Digital Interactivo inmersivo. La cuestión del cine digital y los medios expandidos. Mainstream, uniformización y experimentación.

Arte digital aplicado

La intervención digital en el universo artístico: alcances y problemas. Sistemas (hardwares) y herramientas (softwares) utilizados. La aplicación artística digital en espacios convencionales. Net art, videoarte, instalaciones interactivas. Combinación de lenguajes en la práctica artística. Fotografía e imagen digital; escultura digital; speed painting. Arte generativo aplicado. El arte digital y las nuevas pantallas: usos artísticos digitales en el universo audiovisual. Arte digital aplicado en medios masivos de comunicación.

Estructuras: composición y contenido

Estructuras narrativas. Dramaturgia visual: montaje. Composición convergente, composición divergente. Hipertexto. Imagen, sonido, narratividad. Dramaturgia sonora: montaje. Guión audiovisual. Cut up. Espacio y estructura musical. Estructuración topológica. Algebra de la imagen. Análisis de obras narrativas, fílmicas, dramáticas, visuales, cibernéticas, digitales, sonoras. Realización de modelos de estructura en formatos diversos.

Técnicas de imagen sintética

Técnicas de animación 2D. Dibujos animados. Stop Motion y pixilación. Rotoscopía. Cutout animation. Animación con programas vectoriales. Sonorización básica de animación. Técnicas de imagen en 3D. Escenarios 3D. Objetos, escenarios y texturas. Creación de personajes. Estructuras, materiales y movimientos especiales. Imagen estereoscópica.

Sonido digital I

Principios básicos del sonido y la percepción sonora. Audio digital. Principios básicos de la codificación digital de sonido. Edición destructiva y no destructiva. Editores de audio y multipistas. Principios básicos del procesamiento de sonido. Evaluación de la amplitud: amplificación, normalización y envolventes de amplitud y paneo. Líneas de retardo: filtros, reverberadotes, reductores de ruido, etc. Técnicas de sonomontaje. Producción de texturas sonoras. Producción de sonomontajes narrativos y abstractos.

Producción para múltiples escenarios

Sistemas de representación / Herramientas de registro. La memoria como estructura ordenadora. El Palimpsesto urbano. Lenguajes y archivos. Literatura de viaje y cartografía. Burocracia de la información. Automatización e instituciones. Ciclos de evolución, degradación y reciclaje material. Infraestructura de un suceso. La excursión o deriva. Registro de un trayecto. Caos y multitud. Registro de un suceso. Deconstrucción documental / reconstrucción ficcional. Búsqueda y hallazgo de locaciones. Escenarios accidentales. Entornos urbanos residuales. Sinestesia y contenido. Producción de trabajos prácticos.

Programación orientada al arte multimedial I

Sistemas generativos y algorítmicos en la producción artística contemporánea. Células autómatas. Historia de los procedimientos algorítmicos en el arte y el pensamiento. Sistemas generativos no digitales en el arte. Procedimientos: adición, sustracción y desarrollo. Algunas corrientes: Pitagorismo, Kaballah, Raimundo Lull. Platonismo y tradiciones herméticas. Código ejecutable y código criptográfico. Visualización de datos. Redes y arte. Herramientas específicas: processing, pure data, etc. Autómatas celulares de múltiples estados. Sistemas de difusión-reacción. Boids y agentes autónomos. Sistemas de partículas. Modelos de crecimiento vegetal. Sistemas de Lindenmayer.


Núcleo de formación complementaria


Programación orientada al arte multimedial II

El procedimiento artístico consistente en la utilización de múltiples computadoras y dispositivos conectados en redes o internet. Ejemplos históricos Programación avanzada para redes. Paquetes y protocolos. Redes peer to peer. El concepto de socket. Puertos. Routers. Video y audio a través de redes. Coordinación de múltiples clientes a través de un servidor. Desarrollo de sistemas aplicando estos contenidos en lenguaje de programación conveniente según el proyecto presentado.

Comunicación, arte y tecnología

Modelos de comunicación en la teoría y en la práctica: de los modelos funcionalistas a los modelos participativos en el arte y la tecnología. Las dimensiones comunicativas del arte y la tecnología. La cultura de la interactividad, las relaciones de los usuarios y los nuevos desafíos comunicacionales. De Saussure a Jenkins: principales teorías de la comunicación aplicadas al arte y la tecnología.

Semiótica de la imagen digital

El ciberespacio como no lugar: las teorías de Marc Augé aplicadas a escenarios digitales. Revisiones. Imagen y realidad. Elementos de la imagen digital. La interfaz. El papel del diseño de la interfaz. Tipos de interfaz. Interactividad. Niveles. La navegación. Tipos de navegación. La inmersión. Modalidades de inmersión. Usabilidad y accesibilidad. Análisis y lectura de la imagen digital.

Sonido digital II

Síntesis y procesamiento de sonido en el lenguaje de programación visual Pure Data. Técnicas de síntesis aditiva, sustractiva, por modulación y granular. Técnicas de procesamiento de señal digital de sonido: conversión da/ad, correcciones de amplitud, filtros digitales, procesadores dinámicos digitales, retardos digitales, generador de bucles, reverberadores digitales, análisis y síntesis de Fourier. Seguidores de altura. Técnicas de espacialización sonora. Control de sonido en composición algorítmica: estocástica, probabilidad y sistemas recursivos. Utilización de listas en partituras digitales. Dispositivos de interfaz humana (HID). Redes: objetos netsend/netreceive, formato de contenido OSC. Objetos de estructura de datos.

Dirección de actores aplicada a la experimentación artística

Cuerpo y puesta en escena en nuevos escenarios para el arte y la tecnología. Lenguaje corporal, cuerpo mediatizado y cuerpo fragmentado. La estructura dramática y la acción desde el trabajo actoral experimental. El actor en el teatro intervenido por formas artísticas digitales. La dirección de actores en la producción de materiales audiovisuales artísticos experimentales. Ciberespacio y cuerpo virtual. Formatos actorales para pequeñas piezas de circulación online.

Nuevas pantallas y nuevos escenarios

Los escenarios de las nuevas pantallas. Contenidos para la web, el multimedial, etc. La estética audiovisual digital. El relato interactivo. La reconfiguración de la instancia de autor. Sinergias cross-media. Reconversión de contenidos originales en multiplataforma. El videojuego. Nuevas narrativas audiovisuales: la webnovela, la celunovela. La tv en la web y las audiencias online.

Taller de escritura orientado a la crítica y análisis

La escritura y la lectura. La escritura como tecnología de la palabra. La escritura como práctica social y cultural. La escritura como proceso. La lectura como práctica social y como proceso. La noción de discurso. Discurso oral y escrito. Los géneros discursivos. Enunciación. La subjetividad en el lenguaje. Polifonía. Heterogeneidad constitutiva y mostrada. Estilo directo, indirecto e indirecto libre. El discurso y sus modos de organización: narración, descripción, argumentación y explicación. Escritura, lectura, discursos y tecnología. Hipertexto. Nuevos formatos. Nuevos modos de leer y escribir. Géneros discursivos académicos: ensayo y ponencia. El discurso periodístico: crónica, crítica y entrevista. Distintos tipos de registro. Figuras del discurso. Escritura, reescritura y análisis de críticas de arte.

Epistemología del arte y la tecnología

Fundamentos. Leonardo Da Vinci en el siglo XXI. Pioneros: Sutherland, Knowlton. El canon fundacional de Ronald Baecker. El arte digital a través de la obra de Ed Emshwiller y de Steina y Woody Vasulka. Nuevas perspectivas sobre el arte y la tecnología digital. Replanteamiento de los modelos analógicos en contextos digitales. La tecnología del arte y el arte de la tecnología. Los pixeles como objeto de estudio y de producción artística y técnica.

Semiótica de la música

Fundamentos de la teoría de los signos: del signo en Saussure al signo en Pierce. Denotación y connotación. Polisemia. Hermenéutica musical. Teorías de la semiología y de la significación musical: pluralidad y multiplicidad de perspectivas entorno de la música y su estatus semiológico y semiótico. La semiótica musical para no-musos. La cuestión semántica. Perspectivas semióticas en la música popular contemporánea.

Tecnología de la imagen

La luz en la historia del arte. La luz como dispositivo de exhibición en el arte contemporáneo. Iluminación. Historia y usos de la cámara analógica. Tecnología óptica bélica y máquinas portátiles para la crónica. Introducción a las funciones de cámaras analógicas. Exposición, Obturador, diafragma, foco. Profundidad de campo. Variedad de formatos. 35 mm, 16 mm, 8 mm, super 8 mm. Sistemas de registro sonoro en cámaras analógicas profesionales y domésticas. Sistemas de reproducción de sonido en proyectores. Evolución de los artefactos de Iluminación. Luz natural y artificial. Nociones básicas del lenguaje lumínico en puesta en escena, fotografía, cine y video.

Recursos industriales

Promoción audiovisual televisiva. Tipos de objetos promocionales: teaser, tráiler, etc. Estructuras y sus componentes. Nociones de redacción promocional. Edición publicitaria. Postproducción de audio y video. La función de la producción. Circuitos y flujos de producción.

Taller de medios alternativos

Historia de las vanguardias del siglo XX. La contracultura. Agitación cultural. Activismo. Historia de la performance. El teatro de impacto. Los clubes literarios. Historieta. Comic Strip. Manga. Culto y mainstream. Producción de trabajos prácticos mediados por la virtualidad. Los rubros audiovisuales: Storyboard. Concept. Escenografía. Layout. Dibujo e ilustración. Medios gráficos y animados. Humor gráfico y política. Graffiti y Stop Motion. Difusión de un concepto, instalación de referencia cultural.

Sociología de la cultura digital

Las tecnologías digitales frente a otras tecnologías previas. Los nuevos horizontes comunicacionales. Las tecnologías digitales y la comunicación interpersonal: los cambios desde la práctica comunitaria a las grandes masas-audiencias. Hipertextos y prácticas comunicativas. La cultura digital: prácticas de intervención en las disciplinas artísticas. Las tecnologías digitales y la formulación de nuevos paradigmas culturales. La identidad y la interacción social en la era de Internet. La digitalización de las artes: pluralidad, multiplicidad y mezcla.

Análisis y crítica de arte mediático

Problematicidad de los conceptos “virtualidad”, “variabilidad” y “viabilidad” (Weibel, 2007), así como también las nociones de “representación numérica”, “automatización”, “modularidad” y “transcodificación cultural” (Manovich, 2002), todas ellas centrales para la comprensión de los modos de arte inscriptos en la relación entre arte y ciencias de la información. Revisión de las categorías Media art, Net.art, bioarte, arte telemático. El problema de la interactividad. Características de los objetos artísticos digitales. El sustrato material como fundamento estético (relaciones entre soporte y obra) Circuitos de consagración y distribución. Visita a muestras.

Morfología y tipografía

Morfología: Análisis, estudio y experimentación de las formas y las estructuras. Sistemas y técnicas de representación. Diversidad de procedimientos para describir las formas y para construirlas. Aspectos conformativos. Aspectos configurativos. Estructuras, trama, simetrías, lenguajes. Procesos de composición y organización de formas. Operaciones de translación, rotación, reflexión, transformación y sus combinaciones. La trama como base ordenadora de la visión serial. Analogías con la música. Reconocer los componentes básicos de un lenguaje. Sintaxis, semántica y puesta en contexto. Lenguajes de expresión y lenguajes de comunicación. Tipografía: Relación entre la palabra y su representación visual. Desde la caligrafía a lo digital. Cómo pensar y proponer la lectura de un texto. Panorama histórico, tecnologías y formas de la escritura: caligrafía, tipografía industrial, experimentaciones tipográficas e infotipografía. Tipografía en movimiento.

Imagen y representación digital

Tecnologías de la imagen. Color, geometría, gráfica, dibujo, pintura. Imagen-movimiento: Cámaras de baja definición. Webcams, celulares. Cámara digital fotográfica. Cámara de video digital. Cámaras deportivas. Formatos. Economía del LED. Introducción a herramientas de software de diseño y manipulación o edición de la imagen. Animación y Stop Motion. Representación visual de la información. Videogame. El juego y la interactividad visual. Cruce con otros lenguajes. “El cocoliche”. Diseño Gráfico. Diseño de títulos. Objetos densos a nivel semántico y procesos formalmente complejos. Híbridos. Tecnologías de la imagen en movimiento. Estallido de los sistemas de representación monoculares. Hibridación de técnicas y lenguajes: video y fotografía digital, gráfica animada, collage. Imagen capturada, imagen generada. El gesto, la huella de las herramientas: analógicas y digitales. El ocultamiento de las costuras digitales. El videojuego y la interactividad visual.

Artes y estéticas en el siglo XXI

Las vanguardias históricas del siglo XX como antecedente de reformulaciones estéticas y artísticas. Tendencias artísticas y estéticas en el siglo XXI. Principios contemporáneos del arte y de la estética en el mundo digital. El fin de las grandes teorías del arte y de la estética analógicas. Los nuevos paradigmas. La invención de cánones acordes al contexto virtual y a los escenarios digitales.

Elementos de comunicación

La aparición del campo de estudios en el siglo XX. Hitos principales. El nuevo giro de los problemas de la comunicación en la actualidad. La comunicación en contexto. Historia de los problemas de la comunicación y los medios. El problema del signo. El problema del código. El problema del canal. El problema de la recepción. Un panorama de las corrientes que han intervenido en los debates. El debate en torno a la cultura masiva y las identidades culturales. De la idea de mensaje al concepto de discurso. Comunicación y política. Ideología y mitologías burguesas. Sociedades de control y nuevas tecnologías.

Metodología de la investigación social

Epistemología y métodos de investigación en ciencias sociales. Diseños de investigación: exploratorio, descriptivo y explicativo. Las fases de la investigación: la teoría, la pregunta, el planteo del problema, los objetivos. Concepto y construcción de matriz de datos. La medición en Ciencias Sociales. Muestras. Técnicas de investigación cuantitativa. Estrategias cualitativas de investigación en ciencias sociales. Integración de métodos y triangulación.

Escritura dramatúrgica para medios audiovisuales

Caos y organización en el proceso de escritura. Escritura como motor y vehículo de asociaciones. Situación y desarrollo. Diégesis y Mímesis. Fábula, Historia y palabras. Morfología del soporte. Composición. Analogías.

Introducción a la electrónica

Nociones básicas de electricidad: tensión, corriente y resistencia. Potencia. Medición de parámetros eléctricos y cálculos de necesidades para alimentación de amplificadores, luces y demás dispositivos usados en las construcciones de obras interactivas. Circuitos. Compuertas lógicas (AND, OR, NO). Circuitos electrónicos y tablas. Componentes electrónicos primarios. Creación de un circuito electrónico simple a decidir. Técnicas elementales de construcción de dispositivos electrónicos (soldado, creación de placas, etc.), orientados a estándares como Arduino y sus usos en el arte multimedial.

Taller proyectual de obra final

Análisis de obras audiovisuales, instalaciones y multimedia. Contexto de obra. Locación, lenguaje, soporte. La mediación virtual para producciones a distancia. Condiciones y modalidades de exhibición. Internet, Instituciones, Medios masivos o comunitarios, movimientos sociales y minorías. Conformación de grupos para la producción de proyecto. Clínica de obra. Coordinación de producción de obra. Consultorías con artistas y especialistas. Producción y exhibición de obra.